zaterdag 27 april 2013

Serious gaming in het voortgezet onderwijs


SERIOUS GAMING IN HET VOORTGEZET ONDERWIJS

Onderwijsvanmorgen.nl, vrijdag 8 maart 2013, 14:43


Serious gaming is het gebruik van educatieve spellen met een ander doel dan het pure vermaak.  Hoewel het bewezen is dat serious gaming in scholen tot een hoger leerrendement kan bijdragen, zijn ze in de praktijk nog niet echt ingeburgerd. Serious games kunnen echter in alle mogelijke lessen worden geïntegreerd. Dergelijke spellen bieden aan de leerlingen de mogelijkheid om de in de les aangeboden theorie op een speelse manier in te oefenen. Een belangrijke factor is hierbij het probleemoplossend denken. 

Mijn bedenkingen hierbij:

In klasverband worden computer games vaak ingezet ter opvulling van ‘vrije tijd’ of als beloning voor goed gedrag. Meestal gaat het hierbij om commerciële games zoals SimCity (Maxis, 1989), Civilization (MicroProse, 1991), RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer, 1999) enz. waarbij het entertainment gehalte vrij hoog en de intellectuele uitdaging minimaal is. Dergelijke games hebben echter geen duidelijk educatief karakter. Om van educatief belang te zijn dienen de aangeboden games nauw aan te sluiten bij de behandelde leerstof. Zo kan een leerkracht die net de werking van katrollen heeft uitgelegd de leerstof met behulp van bv. de game Tech Ed (Ranj Serious Games, 2008) verdiepen. Met Tech Ed wordt de reeds verworven kennis herhaald en met nieuwe kennis uitgebreid (=reflectiemiddel en verdieping van reeds ontwikkelde kennis). Door de grote hoeveelheid aan feedback kan de game dus worden gezien als een practicumopdracht voor de leerlingen.

Een game kan ook worden gebruikt als inleiding voor een bepaald onderwerp: eerst wordt de game gespeeld en vervolgens worden de gamehandelingen en de onderliggende procedure door de leerlingen geanalyseerd. De gamekennis wordt zo verdiept en aan de ‘werkelijkheid’ gekoppeld.

Om alle leerlingen te bereiken is het van belang om games zo nauw mogelijk te laten sluiten aan het curriculum. Er bestaan gespecialiseerde firma’s die educatieve games ‘op maat’ ontwikkelen (zoals Jutten Simulation of Futurelab).

Ik ben voorstander van een regelmatige toepassing van serious games voor educatieve doeleinden – dus in scholen, maar ook in diverse praktische opleidingen (bv. EHBO, rijbewijs enz.). Zij kunnen er immers voor zorgen dat de leerlingen gemotiveerd blijven en een actieve leerhouding aannemen. De spelers krijgen het gevoel de gebeurtenissen zélf te kunnen controleren. Door verschillende spel-niveaus te doorlopen, is de leerling zich daarenboven veel meer bewust van zijn (kennis)progressie dan in een klassieke onderwijssituatie met gebruik van hand-boeken. Tevens helpen serious games niet enkel theoretische kennis en vaardigheden te verwerven, maar ook bepaalde sociale competenties te ontwikkelen (bv. competitiviteit, fairness, overleg…).
Ikzelf zie eigenlijk geen relevante factoren die tegen een ondersteunende toepassing van serious games in schoolcontext zouden spreken. Er zijn geen grote financiële kosten aan verbonden aangezien toch alle scholen al over een goed uitgerust ICT-lokaal beschikken, en de ICT-kennis van de leerkracht hoeft hiervoor echt niet groot te zijn.

De sporadische toepassing van serious games kan zowel voor de leerlingen alsook voor de leerkracht een boeiende afwisseling in de vaak al te theoretische, saaie leerstof zijn.
Serious games zijn volgens mij dan ook een ideaal hulpmiddel om lessen op een moderne manier interessant én plezant te maken.
Hoe denken jullie hierover?

Referenties:


Interessant wetenschappelijk artikel over dit onderwerp:
Van Eck, R., (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless…. , EDUCAUSE Review, vol. 41, nr. 2. 

3 opmerkingen:

  1. Ik vind het belangrijk dat de leerlingen gefocust en gemotiveerd blijven tijdens de lessen. Als bewezen is dat leerlingen door het gebruik van games beter kunnen opletten of betere leerresultaten kunnen voorleggen, lijkt mij dit een goede zaak voor het onderwijs.

    Zeker voor zaken als het behalen van het theoretisch rijbewijs is het handig om met technologie de theorie aan te leren. In examencentra doet men het al zeer lang en het is een goede zaak dat men de leerlingen de kans geeft om dit tijdens de schooluren al te doen. Het is toch ook een vorm van educatie, niet?

    Langs de andere kant zit ik toch met enkele bedenkingen. Eerst en vooral is er natuurlijk het financiële plaatje dat moet kloppen. Is het haalbaar om voor elk vak technologie in te voeren?
    Sommige vakken hebben daarnaast toch ook een bepaalde dosis pure theorie nodig, ook al vergemakkelijkt de technologie het leerproces. Zullen leerlingen de theorie op termijn niet te simpel gaan opnemen door te zeggen dat ze het toch al via de games 'leren'?

    Je vermeld ook EHBO als een belangrijk onderwerp waarbij technologie kan gebruikt worden. Hier ben ik als LO'er zeer zwaar op tegen. Bij EHBO is net een zeer praktische toepassing van de theorie verreist, maar niet onder de vorm van gaming of het gebruik van technologie. Deze zaken dienen zich echt manueel af te spelen in de lessen. Daarmee bedoel ik (en dat kan misschien old-school klinken) dat de leerlingen manueel moeten leren reanimeren, zich kunnen inleven in noodsituaties,... Wanneer er effectief iemand in nood is zullen de leerlingen beroep moeten doen op hun vaardigheden die ze in die lessen geleerd hebben. Met hun gamevaardigheden kunnen ze hier helemaal niets doen. Misschien bestaat de oplossing er in om eventueel enkele theoretische lessen aan te leren via slides, maar het blijven invoeren van het inoefenen zelf lijkt mij cruciaal voor EHBO en bij het redden van levens.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Hierbij sluit ik mij aan bij Thomas,EHBO is heel praktisch gericht en om dan hierbij met technologie te werken daar heb ik mijn twijfels bij.Anders heb je wel vakken waar je dit wel kan toepassen al zou de school daar eerst heel goed moeten over na denken en bevragen vooraleer ze zo iets toepassen.Het is niet evident om zo een zaken op punt te krijgen.

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Aangezien ongeveer 80% van alle Belgische jongeren meer als één uur per dag gedurende vijf à zes dagen per week gamet ( OIVO, 2011), lijken educatieve games in de les mij een interessante aanvulling voor het onderwijs. Het brengt niet alleen variatie in het aanbrengen van de leerstof maar men zoekt zo ook meer aansluiting met de leefwereld van de jongeren. Werken met educatieve games zou jongeren kunnen aanzetten zelf games naar voren te brengen waarrond een les zou kunnen worden opgebouwd of games die een interessante aanvulling aan de leerstof kunnen vormen. Bovendien kunnen ze ook hun ICT - kennis met elkaar delen.
    Voor de leraar is dit een snelle en makkelijke manier om op een boeiende wijze de lessen te verruimen. Veel ICT-kennis is hier niet voor nodig, en zoals Raf ook al vertelde zullen de meeste scholen hiervoor niet moeten overgaan tot nieuwe aankopen. Men zou er m.a.w. al morgen mee kunnen beginnen zonder te moeten wachten op pedagogische studiedagen en/of budgetten. Misschien motiveert het de leraar zelf om zich te verdiepen in andere technologische mogelijkheden.
    Zelf kwam ik PING (Poverty is not a game) op het spoor, een educatieve game voor de 2de en de 3de graad secundair onderwijs. Bij dit spel kruipen de leerlingen in de huid van een jongere die op straat is beland en nu zijn plan moet trekken. Met dit spel hopen de makers armoede bespreekbaar te maken en zo aan te tonen dat games ook delicate thema’s kunnen behandelen.

    http://www.povertyisnotagame.com/



    BeantwoordenVerwijderen