donderdag 17 april 2014

G@S

Tegenwoordig worden videospelletjes niet enkel meer gemaakt voor ontspannende doeleinden. De boeiende ervaring met hoge betrokkenheid zorgt ervoor dat spelletjes onder andere voor onderwijskundige doelen worden ingezet met als doel intrinsiek gemotiveerde leerlingen te verkrijgen.(1) Het blogbericht online oefenplatformen veroveren lagere scholen van Stijn Meulemans (10 maart 2014) en videospelletjes in de klas van Sarah Leclercq (2 april 2014) zijn hier duidelijke bewijzen van.

Samenvatting

In het teken van deze evolutie startte iMinds, een onderzoeksinstelling die bedrijven en organisaties ondersteunt bij het onderzoeken en ontwikkelen van ICT-projecten, het project G@S of Games op School. Het doel van dit onderzoek was het creëren van een platform “dat toelaat om op een eenvoudige manier zelf educatieve games te creëren en te verdelen.”. Daarbij staan vier doelen centraal: authoring, adaptieve inhoud en feedback, kennis van de gebruikers en de distributie.

De onderzoekers zijn vertrokken vanuit een 3D-videogame rond wiskunde, Monkey Tales, van uitgeverij die Keure en gameontwikkelaar Larian Studios. Een belangrijke vraag die werd onderzocht was of educatieve spelletjes, in dit geval Monkey Tales, hun doel bereiken. Uit testen bleek dat leerlingen 6% beter scoorden op een wiskundetest na het spelen van het spel en dat ze 30% sneller konden rekenen. Daarnaast werd er ook onderzoek verricht naar de gebruikservaring van kinderen en hun ouders, waarbij duidelijk werd dat beide het potentieel van games inzagen. Ook bleek dat de meest effectieve strategie van een educatief spel bestaat uit een gebalanceerde mix van uitdaging, leren en spelletjesvaardigheden. Verder werd er onderzoek gedaan naar het beste businessmodel, privacy, technologie, wettelijke kwesties en het samenwerken met andere spelontwikkelaars, leerkrachten en kinderen. (2)


Persoonlijke reflectie
Het principe van online oefenplatformen is uiterst interessant en relevant naar mijn mening. Leerlingen worden gemotiveerd en gaan vrijwillig oefeningen uitvoeren of gaan huiswerk met meer plezier maken. Het is hierbij echter belangrijk dat er geen wild west van educatieve spelletjes ontstaat. Om die reden vind ik het uiterst relevant dat verschillende universiteiten en onderzoeksgroepen samenwerken om tot de meest leerrijke opties te komen. iMinds is dan ook zeer grondig tewerk gegaan en heeft onmiddellijk een hele reeks vragen beantwoord. Hier stopt het onderzoek naar mijn mening echter niet. Nieuwe spelletjes werpen nieuwe vragen op. Ook de effectiviteit van andere spelletjes dan Monkey Tales moet getest worden. Daarbij kunnen belangrijke principes ontdekt worden om toekomstige spelletjes te ontwikkelen. Een voorbeeld daarvan is Kweetet, een platform dat voornamelijk voortbouwt op dit onderzoek van iMinds. (3)

Onderzoek naar educatieve spelletjes vind ik dus zeer belangrijk omdat het leren van een kind centraal staat. Leren moet leuk zijn, mag het mag niet te leuk of te moeilijk zijn. Want, uit het onderzoek bleek dat wanneer oefeningen in spelvorm worden gebracht, het voor het kind moeilijker wordt. Het meer en meer gebruiken van oefenplatformen met educatieve spelletjes vind ik, zeker na dit onderzoek, een heel positieve evolutie, maar onderzoek blijft nog steeds noodzakelijk.


Referenties

3 opmerkingen:

  1. Ik ben het volledig met je eens als je zegt dat onderzoek belangrijk blijft. Ik stel mij bij technologie op basis van videogames altijd de vraag of het wel effectief de doeleinden haalt die noodzakelijk zijn. Zoals je zegt leren mag niet te leuk of te moeilijk zijn. Ik vraag mij eerder af of deze spellen soms niet te makkelijk zijn. Waarmee ik denk dat ze soms te simplistisch worden voorgesteld. Daarnaast vraag ik mij ook af of spelletjes niet te veel met educatie geassocieerd gaan worden. Er wordt wel gezegd dat ze niet enkel ontspannend meer zijn, maar moet een kind soms ook niet gewoon een kind kunnen zijn? Op dat vlak weet ik niet of zo'n videospelletjes de beste manier zijn in het onderwijs. Het kan leuk zijn in de les wiskunde, maar verder onderzoek moet zeker blijven gevoerd worden. Daarnaast vind ik persoonlijk dat er ook moet gekeken worden of iedere leerling op het einde wel effectief de vereiste doeleinden haalt. Sommige leerlingen zouden het misschien enkel zien als het spelen van spelletjes. Ik weet dit alles niet zeker, maar ik sta er op de een of andere manier toch iets sceptischer tegenover.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Deze reactie is verwijderd door de auteur.

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Over het algemeen ben ik het wel eens met voorgaande argumenten. Ook al bestaan dergelijke educatieve spelletjes al langer. Zo worden er reeds digitale spelletjes gebruikt in kleuterscholen en lagere scholen. Aan de hand van zo'n spelletjes leren deze jonge leerlingen zich focussen, zelfstandig werken, luisteren, met een computer werken, wiskunde, taal, enz. Merk op dat het niet enkel betrekking heeft op kennis maar eveneens op vaardigheden, die minstens even belangrijk zijn. Aangezien deze kinderen reeds met dergelijke werkvormen hebben leren werken denk ik dat het goed kan zijn om games te ontwikkelen op maat van leerlingen uit het secundair onderwijs. Aan de hand van onderzoek kan, zoals reeds gezegd door Manon en Bauke, worden nagegaan welke games relevant zijn om leerdoelstellingen te helpen bereiken.

    BeantwoordenVerwijderen