Een
klas vol gemotiveerde leerlingen is de droom van elke docent. Maar hoe motiveer
je kinderen? Samen met een onderzoeksteam van het Koninklijk Atheneum Etterbeek
wordt er gezocht naar antwoorden op deze vraag. Sommige leerlingen zijn namelijk
vandaag de dag niet meer gemotiveerd voor school. Antwoorden vormen op
bovenstaande vraag, zonder de leerlingen erbij te betrekken, was niet mogelijk.
Uit de enquêtes bleek zo dat leren aan de hand van een spel/wedstrijd hoog op
de motivatielijst van de leerlingen staat. Nu deze antwoorden gekend zijn, kan
er actie ondernomen worden en kan het motivatiegehalte hopelijk opnieuw
stijgen. Tegenwoordig kan er niet vroeg genoeg begonnen worden met motiveren…
Kinderen
spelen graag en spelen is enorm belangrijk bij het leren. Alleen is het
speelgoed van vandaag niet meer te vergelijken met het speelgoed van vroeger.
De betekenis van ‘speelgoed’ is in de loop van de laatste decennia zodanig veranderd
(Yelland 1999 in Yilmaz 2016: 240). Bordspelen zijn ietwat aan het verdwijnen
naarmate de technologie de bovenhand neemt. Technologie in de leeromgeving
brengt namelijk heel wat voordelen met zich mee, zoals het verhogen van de
educatieve waarde van het spel. Wood en Bennet (1997 in Yilmaz 2016: 241)
voegen hier aan toe dat, als spelen een waardevolle bijdrage heeft voor de
leeromgeving van kinderen, het ook bij het lesgeven gebruikt moet worden.
De
studie van Yilmaz (2016: 241) toont een nieuwe educatieve applicatie aan,
namelijk de ‘AR app’. AR staat voor augmented
reality en betekent letterlijk ‘toegevoegde realiteit’ (TR). Een TR
applicatie verbindt de echte wereld met de virtuele wereld, zorgt voor
interactie en het functioneert in drie dimensies. Eenvoudig gezegd komt het er
op neer dat virtuele elementen (berichten, objecten, tekeningen, personages)geprojecteerd worden over objecten en omgevingen van het dagelijkse leven heen[1], bijvoorbeeld
het creëren van een 3D-object, zoals een avatar, in de echte wereld. Dit roept
bij de kinderen een magisch gevoel op, dat tot verbazing en nieuwsgierigheid
leidt. Toegevoegde realiteit zal naast de aandacht trekken, het zorgen voor motivatie
en interactie, ook bevorderend zijn voor het effectieve leren van de kinderen
(Yilmaz 2016: 240). Vernieuwend aan dit onderzoek is dat er voorheen nog geen
publicatie over TR bestond. Er werd wel al gekeken naar leren door op de
computer te spelen maar leren in een gemengde realistische omgeving is nog niet
van dichterbij onderzocht.
Yilmaz (2016: 242) is aldus gaan kijken hoe spelen met educatief magisch speelgoed (EMT), dat
ontwikkeld is met TR, een invloed kan hebben op het leren in de vroege
kindertijd. Het educatief magisch speelgoed, ook wel ‘slim speelgoed’ dat in
deze studie aangehaald wordt, bestaat uit puzzels, flitskaarten (flash cards) en match cards (kaarten die bij elkaar passen). Het doel van
flitskaarten is zo bijvoorbeeld een woord uit een bepaalde categorie aanleren
(zoals een dier) en tegelijkertijd zien ze dit woord in 3D uitgebeeld. De video
hieronder toont hoe dit alles in zijn werk gaat.
De conclusie van deze studie was
uiteindelijk dat zowel leerkrachten als leerlingen positief ten opzichte van
educatief speelgoed staan en dat het speelgoed effectief ingezet kan worden
voor educatieve doeleinden (Yilmaz 2016: 246). Alleen resten er dan nog een paar vragen: ‘Is de
dagelijkse omgang met tablets wel goed voor mijn kind?’, ‘Moeten we dit
tabletgebruik toch niet beperken?’. En natuurlijk rest er ons de bedenking dat
niet iedereen zich een tablet kan veroorloven. Toch beaamt Jelle Van De Velde,
general manager in digitaal kinderentertainment, in De Gazet van Antwerpen dat
het gebruik van tablets van jongs af aan de cognitieve en de motorische
vaardigheden zal stimuleren[2].
In het kader van motivatie
klinkt het aldus allemaal veelbelovend en zijn de spelen bevorderend. Buitenspelen
blijft uiteraard ook belangrijk, dus het tabletgebruik moet toch ietwat beperkt
blijven. Traditionele spelletjes kunnen soms ook omgevormd worden tot leuke
educatieve spelen. Tenslotte blijft het onderwijs en leren de kinderen ook
veel uit de realistische wereld zelf. Leuke momenten kunnen zeker aan bod
komen, alleen niet elk moment van elke dag. Zeker niet in het secundair onderwijs. Stel
dat het leren aan de hand van deze spelen aan bod zou komen vanaf het
kleuteronderwijs, dan zouden er misschien geen motivatieproblemen meer zijn in
het secundair onderwijs. Dat technologie onmisbaar is, was reeds duidelijk,
dus: hallo educatief magisch speelgoed en hallo motivatie!
PS: Voor wie zijn eigen TR wil creëren, bekijk zeker eens de applicatie 'Layar'. Die is er ideaal voor.
Primaire bron
Yilmaz, R.M. (2016). Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. In: Computers in Human Behavior 54: 240-248.
Secundaire bronnen
http://www.gva.be/cnt/aid1560483/kinderen-en-tablets-goede-combinatie-of-niet,
geraadpleegd op 25 maart 2016.
http://www.demorgen.be/technologie/toegevoegde-realiteit-de-knapste-vernieuwing-sinds-de-uitvinding-van-film-b67f18c5/,
geraadpleegd op 25 maart 2016.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten